Mad Games Tycoon 2のMOD開発記

Mad Games Tycoon 2というUnity製のゲームが大好きなので、MODを制作中、その備忘録。

自分自身のModdingロードマップ

やりたいこと漠然としてると、なんかモチベが湧いてこないので、将来的なビジョンを据えて自分自身で何を目指してるのかとか書いておこうと思いました。

Modなんて結局は自己満足でしかないですからね。

 

基本的に自分がなんか違うなぁと思うことしか弄ったりしないので、万人受けしなかったりで凹むのもあって…かなり馬鹿らしくなるので、自分の最終的なゴールは大事ですね。

 

ロードマップ

☆1. Rebalancer Modを一通り作る。

・自分自身で好きに調整できるModを開発します。

・これにより、ユーザー(私自身も)がなんか違うなぁとか、もうちょっとこうだったら良いのにという部分がConfig Managerをほんの少し数値を変えるだけで簡単にバランス調整できます。(ただ…Modの人気がない。これって個人的に革命的なんですけど、チートっぽくて敬遠されるんでしょうか?)

☑Free Update

☑Marketing(still in dev)

□Game Development

□Graphic

□Music

□F2P Free Update

□Support

□Training

□Others...

☆2. 数値調整などを用意にできるライブラリ(フレームワーク)を作る

・Rebalancerを作って数値がどこにあるか確認してから、最終的にこのライブラリを作っていく感じになるかと思います。

・これないと、後に作りたいオーバーホールModの妨げになりそうなので。

一々面倒なGetComponentとか繰り返してると日が暮れちゃいます。なので、ライブラリにすべて詰め込んで、必要な時にイジれるようにするわけです。

・あとは既存のUIやオブジェクトの呼び出しライブラリとかもあったら便利そうですね。てか、必須かな。

☆3. オーバーホールMod。理想的なバランス調整及び新たな新機能追加など

◎目指すのは、Rimworldのような中毒性で無限にできるゲーム性。

動機など

・バニラの状態でもかなり面白く仕上がってるとは思うんですが、やはり何百時間もやっていると、淡白なバランスだな、と感じることがあります。というのも、Legendaryはやたら難しく、詰み将棋的にやれる手口はほぼほぼ固定化されてしまっている。だが、Very Hard以下はヌルゲー過ぎてクッキクリッカーになる。

・そして、難易度関係なく中盤以降になると途端に黒字しか出なくなる消化試合状態。

数字がドカ!っと上がるのは確かにテンション上がりますけど、ずっと変わりなくそのままだと面白みがないんですね。

こうなる原因として、

○イベントが空気すぎる&バランスが…

ゲームの売上が-50%下がるイベントとかがイカれてるほどダメージキツイんですが、他がかなり微妙と言いますか…あってないようなものが異様なほど多い。あーデメリットイベント出ちゃった…で、終わっちゃうんですよね。メリット系も建物の購入費-50%offとかもやめといたほうが良いと思うんですよ…多分開発者は、これを機に買ってね!とかやりたいんだろうけどあまりに運に偏りすぎて建物買った後にこのイベント出たらマジで笑えなくなる。)

→この代替案は?

・ゲームの開発速度が-30%落ちる分、ファンサが向上するなど…デメリットがあるが、メリットはあるようにするイベントの方がユーザーが干渉する猶予が生まれると思う。

・風邪が蔓延したイベントとかもむちゃくちゃ空気すぎるんで、もう薬が枯渇して使えなくなったとか、+300%じゃなくて+3000%とかでいいんじゃないんですか?

・ここらへんは後でもみます。

 

○「ゲーム開発」が一強過ぎる。

・ん?どういうこと?これゲーム開発ゲーだよね?とこの文面から見れると思いますが…。ただね、このゲーム、Bored Fansを回避しつつひたすら同じ完璧な設定のジャンルを繰り返すだけで黒字になり続けるんですよ。

・まぁ最初は設定探すの大変かもしれませんけどね?

スライダー調整とか微々たるもんですし。これってどうなんでしょうか?

・Rimworldでいったら、決まり決まったKill zoneを作れば敵が超律儀にすべての罠に踏んでくれる襲撃ヌルゲーとかと同じですよね。

・大半のシミュレーションゲーは最高効率を求めるものですが、それの最適解なこの先方を使うと中盤以降何が楽しいんだこれ?クッキクリッカーか?って本気で思ってくる時あります。

→この代替案は?

○「ゲーム開発」の売上、開発速度を大幅に下げるor開発時バグ大幅増加。+無料アプデ、有料アドオンを調整し、より強化する。

○ジャンルの相性、スライダー設定を定期的に変える

○相性、スライダー設定を金で買えるようにして、実質なかったことにする。

・このスライダーが周回の最大の障壁になってるわけですよ。

できるかどうかわからないですけど、定期的にスライダー設定変えれば、いつまでも同じゲームに固執して毎回黒字余裕お疲れ様でした!にはなりませんよね。

・また、ゲームを作ってはい終わり!って、、、そんなゲームリアルでそうないですよね。昔のゲームならありえるのかもしれませんけど。現状無料アプデがゴミすぎて死んでるので、そんな不遇な無料アプデを強化します。無料アプデにしては金かかりすぎるので、コストを大幅に安くし、ボーナス売上を上げる方向で。

有料アプデは開発期間もっと長めにして、メインのゲーム売上により貢献できる感じでいいのではないでしょうか。

(あそうそう、開発者とその取り巻き達は無料アプデをバグ取りに使うもんだとかなんとか言ってますが、そもそも一つでもバグあるとゲームの評価がガタ落ちしますし、売上もIPも下がる&バグゲーメーカーのデバフかかったりするので、バグは0にしてからリリースしないとLegendary無理ゲーになりませんかねぇ…?後日にバグ0にしたところで、売上上がりません。というのも、売上に大きく関わる「評価(***%)」は、あとで変わったりしないから。)

……あとは、相性とスライダー自体、RPで楽しむ要素と位置づけて評価としては完璧、とするとか?

 

○恒久的に得られるスキル欲しい

他のゲームとなんかマンネリするよな、と思う理由にスキルがないってのもあるんじゃないかな?と。研究部門がそれに近いっぽい感じもするけど、現状あれはただのロックされた要素を人海戦術ですぐに全部得られるから違う気がする。あの中に+5% Dev speedとか入れて、こうしたスキルを得るたびに次に得るスキルの必要金額、研究リソースがいるとか色々したいですね。